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MAGIE NUMERIQUE

Colloque International à l’Ecole Louis Lumière (St Denis, 13 et 14 novembre 2017).

Direction scientifique : Miguel Almiron, Sébastien Bazou, Giusy Pisano et Judith Guez. Organisation : Miguel Almiron et Sébastien Bazou.

Ce colloque fait partie du projet des ARTS TROMPEURS, Machines, Magie, Médias.

Argument

Accoler/Juxtaposer le terme « magie » au mot « numérique » paraît étrange, l’un étant de l’ordre du phénomène insaisissable (illusion, tromperie, fantasme, fantôme), l’autre relevant du domaine technologique palpable (ordinateur, téléphone portable, RV, RA, holographie, dispositifs de télé-présence, effets spéciaux...). Pourtant, l’un comme l’autre fait appel à un espace incertain, potentiellement propice à l’illusion. Or, l’introduction de nouveaux outils numériques et technologiques dans les arts (cinéma, télévision, théâtre, art numérique) a produit un impact sur le processus de création et a permis de réactiver le potentiel illusionniste, faisant émerger dans des œuvres artistiques l’instant magique. Ainsi, les illusions dans les images animées, de Georges Méliès à Zach King en passant par Michel Jaffrennou, ont accentué les effets magiques à travers l’utilisation d’effets spéciaux et ont suscité plus d’émerveillement qu’une simple prouesse technique.

Méliès, La photographie électrique à distance (1908).

Aujourd’hui, Internet et les technologies numériques brouillent la frontière entre le réel et le virtuel et permettent de créer l’illusion et la magie. Ainsi, le numérique offre de nouvelles formes de composantes « magiques » grâce à la réalité virtuelle et augmentée, le mapping, l’animation 3D, l’immersion et l’interactivité. Ces différents outils et dispositifs numériques rendent parfois poreuse la frontière entre artistes et magiciens.

Vidéoflash de Michel Jaffrennou et Patrick Bousquet (1982).

Afin de définir cet interstice magique, ce colloque se propose de faire dialoguer praticiens de la magie, techniciens de l’image, artistes, chercheurs et théoriciens travaillant sur la thématique de l’illusion (magie) et du numérique. Il invite également à étudier comment le mode magique, à travers l’expérimentation de technologies numériques dans les dispositifs sonores et visuels, et dans les arts, engendre des ruptures entre le monde réel et virtuel. Comment les artistes s’inspirent-ils de la magie afin de provoquer ce déplacement dans un espace incertain et illusionniste ? Comment les magiciens utilisent les nouvelles technologies pour nous émerveiller et faire vivre l’instant magique ? Comment la technologie transforme-t-elle les modes perceptifs dans les arts (photographie, cinéma, télévision, théâtre, arts numériques) ? Quel est l’impact sur le processus de création ? Comment l’apparition du numérique a-t-elle bouleversé la pratique des effets d’illusion chez les artistes et les magiciens ? Comment le numérique (image 3D, interactivité, immersion, RV et RA) participe à tromper nos perceptions ? Enfin, comment la recherche-création promeut-elle les effets magiques avec le numérique ?

Magie numérique et magiciens

De tout temps, les magiciens illusionnistes ont utilisé les nouveaux moyens techniques et technologiques dans leur spectacle, anticipant même certaines découvertes par le grand public. Que ce soit les sciences physiques dans la Grèce antique, ou les machines optiques du XVIIe et XVIIIe siècle avec l’utilisation de miroir.

Dès le XVIIe siècle, l’art de la mécanique et surtout de l’horlogerie permit la construction de véritables automates. Au XIXe siècle, les progrès techniques vont influer sur les spectacles des illusionnistes. Des applications de la mécanique, de la physique ou de l’électricité trouvent leur place dans les représentations de Philippe Talon, Jean-Eugène Robert-Houdin ou Henri Robin. Le physicien Robertson présente des séances de « fantasmagorie » à l’aide d’une lanterne magique améliorée par ses soins…

L’image animée et le Cinématographe ont inspiré un des grands inventeurs et précurseurs d’effets spéciaux en la personne de Georges Méliès. Plus proche de nous, la magie télévisuelle et plus particulièrement la Guerrilla magic (dérivée de la Street magic) a développé des effets magiques spécialement conçus pour la caméra par un travail de cadrage, de point de vue, de montage, voir de retouches numériques.

Zach King.

Dans cette continuité, l’avènement de l’Internet a vu l’émergence de « magiciens virtuels » jouant leur performance derrière une webcam ou un smartphone, pour le meilleur et souvent pour le pire ! C’est une magie sans public, sans interaction et sans âme, noyée dans les filtres du virtuel et de l’auto satisfaction narcissique. Cependant, ce mode de diffusion permet l’échange rapide d’informations et de tendances et voit l’émergence de certains artistes singuliers comme l’américain Zach King, digne héritier de Méliès à l’ère numérique et virtuose de saynètes magiques, Magic vines, basées sur le montage vidéo.

L’écran magique

Nous connaissons les liens très étroits qui relient l’art magique au Cinématographe et ce depuis les jouets optiques du pré-cinéma. Les illusionnistes étant parmi les premiers à utiliser ces « sorcelleries visuelles ». MAGIE et IMAGE ne font qu’un et sont basées sur une réalité tronquée et illusoire.

L’écran cinématographique sera un lieu d’expérimentation pour beaucoup de magiciens qui intégreront le procédé dans leur séance à des fins illustratives et narratives. Méliès étant à l’origine de la fusion parfaite de ces deux arts en créant un langage unique et ouvrant un univers de possibilités « spectaculaires » au médium.

Miroir... miroir de Xavier Mortimer.

Leopoldo Fregoli sera le premier à « interagir » avec l’écran dans ses spectacles de transformisme où il se met en scène dans des petits films, grâce à son Fregoligraphe, procédant d’une certaine mise en abîme. Mais c’est l’américain Horace Goldin qui mêlera intimement magie et image avec son numéro de « cinéma magique » : Le Film de la Vie, dès 1910. Il est à l’origine de tous les numéros qui utilisent des images animées en interaction avec des effets magiques comme ceux de Timo Marc, Jérôme Helfenstein, Xavier Mortimer, Tony Chapek, Jean Garin, Junge Junge ! ou les French Twins.

Magie digitale

Aujourd’hui les pratiques numériques ont bouleversé notre rapport au monde et à l’image. La profusion et la multiplication d’écrans nous force à regarder la réalité par un filtre, sous l’angle du virtuel.

L’écran numérique est en soit un procédé « magique » car le monde est à portée de main. Les magiciens, toujours en connexion avec leur époque, se sont donc appropriés ces objets du quotidien afin de proposer des effets mêlant image, manipulation et interaction à une échelle plus intime que l’écran de projection.

Simon Pierro.

Aujourd’hui, on ne compte plus les magiciens qui utilisent leur iPhone ou leur iPad pour réaliser des effets magiques en situation de close-up, comme Marco Tempest, Simon Pierro, Keelan Leyser, Charlie Caper et Erik Rosales, Yann Roulet ou Benjamin Vianney.

Dans un tout autre registre, Thierry Collet propose dans son spectacle Je clique donc je suis, une réflexion sur les applications et les logiciels aux propriétés miraculeuses et inquiétantes d’un célèbre moteur de recherche, comme la géolocalisation, le fichage, les stratégies de référencement, le monopole des sources du savoir et de l’information. Au final, la démonstration technologique et les effets magiques sont brouillés et la frontière entre l’opérateur et le logiciel devient poreuse.

Réalité augmentée

La Motion graphic, le Mapping vidéo et l’animation 3D sont utilisés par certains illusionnistes dans la mise en place d’un univers parallèle illusionniste, en trompe-l’œil, dans lequel l’artiste produit des effets magiques mécaniques ou des manipulations, comme Marco Tempest, Hara, Demian Aditya, Moulla Diabi, Marc Dossetto ou Romain Lalire.

Marco Tempest

A l’heure actuelle, l’illusionniste le plus représentatif de la magie digitale et numérique est le suisse Marco Tempest. Il est considéré comme un précurseur et un inventeur dans le domaine de la « techno-cyber-illusion ». Il a commencé sa carrière professionnelle en tant que magicien et manipulateur, remportant de nombreux prix et se créant une réputation internationale. Son intérêt pour l’imagerie générée par ordinateur l’a amené à intégrer la vidéo et la technologie numérique dans son travail et ainsi développer une nouvelle forme d’illusion contemporaine. Marco Tempest utilise la réalité augmentée, le mapping, l’animation 3D, l’immersion et la réalité virtuelle comme des composantes « magiques » combinées à son travail d’illusionniste.

L’expansion de l’Internet et des réseaux sociaux a offert plus d’opportunités pour développer des illusions numériques, créer des réalités augmentées et interagir avec le public. Tempest partage et collabore avec des artistes de tout horizon, des écrivains et des technologues pour créer de nouvelles expériences où se mêlent la technologie et l’illusion. Il est membre et directeur du MIT Media Lab et du MagicLab.

LE COLLOQUE

Le colloque Magie Numérique s’est déroulé en deux journées de quatre sessions comprenant : Connexions / Disparitions, Interfaces / Réception, Ecrans / Reflets et Algorithmes / Sons.

Thierry Collet / Technologies numériques : des nouvelles pistes d’écritures pour le mentalisme et la magie contemporaine

Les téléphones et les ordinateurs sont-ils plus fort que les mentalistes ? Ils captent les données personnelles à notre insu, nous surveillent en permanence et lisent même dans nos pensées. Les téléphones des spectateurs sont les supports des effets magiques : ils vibrent, sonnent, parlent et s’affirment pour dévoiler les pensées secrètes de leurs propriétaires, exposer les détails de leurs vies personnelles, révéler leurs codes secrets et faire des prédictions. Les intelligences artificielles s’imposent, prennent le pouvoir et défient le magicien. Le public perd ses repères : est-ce de la magie, de la technologie ou de la science-fiction ? Au cours des expériences de mentalisme où ils sont utilisés, ces objets connectés révèlent beaucoup de choses sur le « meilleur des mondes » dans lequel nous vivons.

Peppe Cavallari / Les effets spéciaux d’une magie normale : la présence numérique

L’objet de mon intervention sera une analyse, sémiotique et phénoménologique à la fois, des principales applications de messagerie multimédia (WhatsApp et Messenger) et du plus important des réseaux sociaux (Facebook), considérés comme machineries de la mise en présence. Dans ces environnements numériques particuliers on peut voir à l’oeuvre les dynamiques d’un sentiment de présence qui s’apparente au moment magique : le système de signes, icônes et symboles et leurs relatifs usages dans les formes d’écriture et de communication, produisent en fait la fiction du « comme si » (Niney, 2009) et la croyance du « Je sais bien mais quand même » (Mannoni, 1969).

Dès que l’on démarre une conversation, mon interlocuteur voit que je vois qu’il voit (à savoir, que j’ai lu son tout dernier message), et moi aussi de mon côté je sais qu’il sait que je sais : je ne pourrais le « voir » sans être vu, la double encoche bleue notifiant cette symétrie « tactile » plutôt que visuelle. Dans un croisement perceptif, ce que l’on partage grâce à cette double encoche qui bleuit au fur et à mesure que les messages sont lus n’est que l’information et la traduction visuelles d’un rapport tactile, pour lequel je ne peux toucher sans être touché à mon tour. Quant à leur aspect temporel, la conversation se caractérise par une étrange hybridation de simultanéité et d’asynchronie : les deux personnes peuvent écrire et enregistrer leurs messages audio au même moment alors que le décalage, dû à l’envoi du message au serveur central et à la réception qui s’ensuit sur le périphérique, engendre le paroxysme de plusieurs discours se déroulant facilement au sein du même dialogue. Dans ce dispositif, l’opacité garantit la perceptibilité de l’artifice (Junod, 1976) qui pourtant dans son adoption sociale est perçu de plus en plus comme un sens inné (Barthes, 1978).

Imen Bahri / Anachronisme entre magie et connexion internet

L’on sait que les connexions avec l’au-delà à travers les rituels de magie ne datent pas d’aujourd’hui. Parallèlement, la période la plus récente a vu apparaître d’autres types de connexions à travers les réseaux (Internet, Bluetooth…). Pratiquer un rituel, dans le but de maîtriser le futur ou réaliser ses vœux en manipulant un ensemble d’éléments : aiguilles, ossements de moutons, tissu blanc, etc. et contrôler les données à partir d’une connexion internet, via l’index de Dieu de « Michael Ange », semblent être en analogie. Comment cela est-il possible ? En même temps, la maîtrise des deux mondes semble se différer l’un de l’autre entre l’immatériel mystique et l’immatériel rationnel, l’imaginaire et le réel, la mémoire sacrée et l’intelligence artificielle.

Terrarium, installation de Imen Bahri. Ossements, tissu, terre et verre (2017).

En se focalisant sur un seul type de connexion, Internet, nous nous interrogerons sur l’anachronisme entre un temps mythique de pratiques de rituels ancestraux et un temps réel de données virtuelles à travers une connexion internet. Quelles sont les similitudes et les différences entre le temps réel et la mémoire, la technologie et le mysticisme, la raison et l’imaginaire sacré ? Comment ces deux mondes peuvent-ils exister simultanément ? Sont-ils fusionnés ou juxtaposées ? Autant de questions que l’on abordera sur les deux types de « magie » qui résonnent en même temps, à partir d’un exemple de pratique de rituels sur la montagne de Lella Elgalaa (El Guettar, Gafsa, Tunisie) où il est question d’une recherche artistique personnelle qui vise à contrôler et à visualiser les données virtuelles via une connexion internet et le reste de l’ensemble du rituel.

Elisabeth Routhier / Rendre possible la figuration de l’impossible : le langage magique de la GoPro

"Making something disappear isn’t enough. You have to bring it back", nous dit l’ingénieur du film The Prestige (Christopher Nolan, 2006). Le disparaître, en effet, ne se suffit pas à lui-même et, en cela, fait émerger nombre de problèmes et injonctions qui en font un phénomène à la complexité inépuisable. Tel qu’en témoigne la réplique du Prestige, l’injonction du retour et le désir qui émerge de ce retour impossible est un lieu problématique primordial, lequel se voit complexifié par la question millénaire de la représentation du disparaître. Une représentation visuelle serait effectivement une forme de « figuration de l’impossible », pour reprendre les mots du Centre national des arts du cirque, et relèverait alors d’un langage magique. Dans la formation qu’il offre en Magie nouvelle, et notamment dans le module dédié à l’« écriture magique », effectivement, le CNAC définit la magie « non comme une technique, mais comme un langage » dont le « potentiel d’écriture artistique [est] basé sur la perturbation du réel et la figuration de l’impossible ».

Cette présentation pose l’hypothèse qu’une certaine forme d’écriture contemporaine constitutive des dispositifs mobiles de captation d’images, la « mobilographie », a la faculté d’ouvrir une perspective nouvelle sur la relation entre la disparition et sa représentation visuelle. Cette hypothèse est formulée à partir de l’analyse des vidéos à fort potentiel esthésique – lesquels sont désormais fréquents sur le web – où une GoPro se détache du corps qui la porte et se perd, explorant dans une sorte de mobilographie autotélique, les profondeurs – souvent marines – de son environnement. Elle enregistre, alors, le mouvement de sa propre disparition. Les images produites par la disparition enregistrée de ce regard incarné à la fois mécanique et organique, dans les enjeux éthiques esthétiques, et nous dirons aussi magiques qu’elles soulèvent, seront ici abordés en tant qu’elles engendrent une forme de figuration de l’impossible.

Nefeli Georgakopoulou / La magie comme inspiration pour le design d’interaction

Le désir de créer l’illusion de la réalité par des effets de perspective et de trompe-l’œil remonte à 60 après JC, dans les fresques trouvées à Pompéi. Les dernières années, de nouvelles façons ont été découvertes pour créer des environnements virtuels et inventer de nouveaux modes d’immersion, trompant la plupart de nos sens. Mais peut-être serait-il plus intéressant de rechercher de nouvelles façons de rendre notre réalité plus magique et pas totalement virtuelle. En combinant le monde virtuel avec le monde physique, nous pouvons créer une illusion de réalité magique. Par exemple, avec l’utilisation de nouveaux matériaux qui peuvent changer de forme ou de couleur, les objets deviennent dynamiques. Cette réalité magique, trompe notre perception des lois physiques et notre concept de la manière dont les objets se comportent dans le monde.

DeePlaces de Nefeli Georgakopoulou (projet en cours).

L’art de la magie est un domaine qui a beaucoup en commun avec le design d’interaction. En déplaçant l’interaction hors de l’écran, il est possible de créer l’illusion que l’informatique se passe dans le monde. Dans une réalité magique telle que décrite par Eugene Subbotsky (2010), les objets peuvent flotter en l’air, ils peuvent prendre vie, ils peuvent changer de couleur, et ils peuvent être présents à plusieurs endroits en même temps. Cet article présentera DeePlaces, une installation qui offre un voyage dans le monde de l’étrange. L’objectif de cette installation est de modifier notre vision de la réalité, à travers plusieurs interfaces à comportements magiques. En explorant DeePlaces, un bâtiment abandonné dans le monde virtuel, l’utilisateur peut croiser des personnes du monde réel qui le hanteront tels des « fantômes ». Il peut aussi “téléporter” des objets du monde réel au monde virtuel, Il peut laisser son empreinte sur les murs virtuels en touchant une interface magique et enfin il peut percevoir son visage sur les murs souillés de beaucoup de taches.

Moulla Diabi / La Magie augmentée

La « magie augmentée » est le mélange de la magie aux technologies de demain pour créer des émotions nouvelles, entre enchantement et art numérique. Grâce au dispositif numérique immersif, temps réel, mis en place, le public peut voir, entendre, ressentir les hallucinations du « voyageur » dans les différents tableaux. Il est invité à basculer de l’autre côté́ du miroir, dans un monde parallèle où tout devient possible. À la croisée des chemins entre prouesses techniques, illusions, rire et poésie, nous imaginons des ponts entre le rêve et le réel.

Garfield Benjamin / Indiscernable de la magie : la perception et la connaissance de l’art numérique

Le terme « magie » est connecté aux technologies (numériques) par une longue histoire : du projet allié de la cryptanie de la Seconde Guerre mondiale à un missile envoyé par le Français pendant la Guerre Froide, en passant - en termes de programmation pour l’abstraction et l’obscurcissement – par le télescope à rayons cosmiques. Que ce soit pour le rituel ou le divertissement (voire les deux), la magie a joué un rôle constant dans la culture humaine, même après le développement de la science et de la philosophie. Que ce soit les tours de l’illusionniste ou les supposés pouvoirs surnaturels des arts mystiques, la magie détient la clé de la connaissance à travers l’interaction de la dissimulation et de la révélation. De même, l’art pose sur le point de la découverte des vérités cachées sur le monde et sur l’humanité. Il n’est donc pas surprenant que les qualités et le potentiel esthétiques des technologies numériques soient bien adaptés à une conception magique de la réalité.

Quantic Space Ballet de Antoine Schmitt. Sculpture immatérielle en Réalité Augmentée (2016).

Der Jasager de Zaven Paré. Installation mécatronic avec 12 visages rétro-projetés (2004-2016).

Comme l’a écrit Arthur C. Clarke, « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie ». Ses « trois lois » révèlent beaucoup sur le rôle des scientifiques et des « technologues » en rapport à la société : les connaissances ésotériques et complexes des gardiens et des créateurs, même si partagées, souvent elles ne sont comprises que très peu au-delà de leurs disciplines. C’est donc le rôle de l’artiste, de traduire les connaissances cachées de la technologie et son utilisation. Cette intervention examinera le travail de quelques artistes dont la pratique consiste à cacher et dévoiler les vérités mystiques de la technologie. Pascal Dombis, Jim Sanborn, Dmitry Morozov, Antoine Schmitt, Zaven Paré et d’autres seront comparés à l’illusionniste, l’alchimiste, le sorcier et le nécromancien dans leur quête de la manipulation de nos perceptions. Nous allons donc nous initier à un monde d’abstraction, de confusion et de potentiel créatif, révélant une quête de la connaissance au cœur de la technologie numérique et de l’art numérique.

Chanhthaboutdy Somphout / La pensée magique des interfaces cerveau-ordinateur : l’évolution de cette illusion dans l’art numérique

Réussir à faire avancer une boule par la pensée relève du tour de magie. Cependant, l’œuvre interactive Mindball (2003) propose cet effet magique. Avec l’apparition des ICO (interfaces cerveau-ordinateur) ou BCI (brain computer interfaces) sous la forme de casques ergonomiques et accessibles, certains artistes se sont emparés de ce fantasme appartenant au monde des illusionnistes, pour en faire des œuvres d’art à part entière. Pouvoir fantastique ou évolution de l’art numérique, ce parti pris des artistes pour cette nouvelle pratique artistique interpelle le spectateur en lui proposant de vivre le couplage perception-action d’une nouvelle manière, dans une expérience où la magie et l’art s’entremêlent.

Music for solo performer d’Alvin Lucier (1965).

L’objectif de cette communication est double. Dans un premier temps nous tenterons de répondre à la question : comment les artistes se sont appropriés et ont détourné ce formidable outil pour créer de la pensée magique ? Pour cela, l’étude s’intéresse à l’évolution des ICO dans l’art depuis les œuvres d’Alvin Lucier avec Music for solo performer (1965) jusqu’aux récentes réalisations d’arts numériques avec les casques Emotiv, Neurosky ou encore OpenBCI. L’étude tente de comprendre la place de cette forme d’interaction sensorielle dans l’art numérique. Dans un second temps, nous préciserons le rôle de ces ICO dans le déclenchement de la pensée magique propre aux œuvres d’arts numériques à caractère illusionniste. Pour ce faire, l’étude compare les différentes technologies d’ICO présentent sur le marché des casques abordables, analyse les aspects techniques de ces interfaces pour comprendre leurs fonctionnements réels par rapport à ce qu’en font les artistes. L’étude confronte également les ICO avec les EEG médicaux en implants intracrâniens ou non, pour vérifier s’il est vraiment possible d’agir par la pensée avec les ICO ou s’il s’agit pour l’instant, que d’une illusion opérée par une technologie véhiculant une certaine forme de pensée magique. Ce travail fait l’hypothèse que la pensée magique des interfaces cerveau-ordinateur contribue malgré leurs insuffisantes précisions à procurer l’illusion magique chère à l’art numérique.

Anne-Sarah Le Meur / Du code au cosmos. Pensée magique et alchimie dans ma démarche artistique en image 3D

Nombres, formules, langage... Si ces éléments sont utilisés dans le processus de création artistique numérique, ils le sont tout autant dans des pratiques magiques voire mystiques. Le langage informatique en est-il pour autant « magique », et les œuvres engendrées marquées de cette identité ? Certes, sa syntaxe force à la rationalité, à l’objectivité, et semble interdire toute attitude non scientifique. Mais, simultanément, il permet une quasi-immatérialité des images, rendant possibles moult effets spectaculaires, voire pseudo surnaturels, donc perçus comme magiques. Or, la magie, la puissance éventuelle de l’informatique n’apporte-t-elle que des effets prodigieux ? N’existe-t-il pas une autre voix ?

Blouante de Anne-Sarah Le Meur. Performance, saisie ordinateur (décembre 2010).

A partir de notre travail de création numérique en image 3D, initié dès le début des années 90, nous montrerons comment le processus langagier de programmation, mis en regard avec un sentiment irrationnel (processus de création par informatique considéré comme impossible, mais simultanément fascinant) amène, ou plutôt, relève d’une modalité plus large de pensée magique, alchimiste et symbolique. Nous analyserons comment nos diverses réalisations participent de cette approche : du pixel étiré/grain de matière et de vie au filaire/filet, de l’obscurité et de la lumière à la pulsation respirante et cosmique (Gris-moire, 2009), de l’évocation visuelle d’un œil à la tentative de tout voir simultanément, jusqu’à la mise en place d’un principe d’interactivité, dans une installation circulaire (Outre-ronde, 2015), où le regard du participant agit « littéralement » sur l’image (influence des mythes d’Orphée et de la Gorgone, entre autres). Sans oublier la recherche de la couleur miraculeuse !

Au creux de l’obscur de Anne-Sarah Le Meur. Animation 3D temps réel, interaction avec la tête, immersion, silence (2003-2012).

Enfin, nous étudierons comment notre travail personnel de création remet en question les procédés illusionnistes eux-mêmes, inhérents à l’image virtuelle (simulation de volume, de perspective, etc.), les contrecarre, mais les redouble à la fois. Une autre illusion émerge, énigmatique et poétique, qu’il s’agira d’examiner. La présentation s’appuiera sur des exemples visuels.

Jack Barlett / Le nouvel âge de la magie : sensibilisation à des outils et méthodes d’écritures pour aborder la création de dispositifs temps réel interactifs

Le thème de cette intervention est inspiré de la célèbre citation d’Arthur C. Clarke : « Toute technologie suffisamment avancée est indiscernable de la magie. » Jack Barlett magicien, pionnier dans l’utilisation des nouvelles technologies sur le champ des arts de l’illusion et de la culture, expose son engagement dans cette convergence transmédia et trans-technologique visant à l’art total en exploitant toutes les interactivités possibles. Il interroge également le sens à donner de ce que recherche vraiment l’homme dans sa course en avant.

Compagnie 14:20. Raphaël Navarro, Clément Debailleul, Valentine Losseau / Réflexions sur les reflets

C’est un paradoxe philosophique bien connu : comme Saint Thomas, nous aurions besoin de voir pour croire... et pourtant, nous ne croyons pas toujours à ce que nous voyons. Les magiciens se jouent habilement de cette contradiction, eux qui font de l’exercice de l’illusion et du détournement ludique de la réalité un métier. Comment se forme la croyance en une image ? En quoi se distingue-t-elle des autres types de savoirs ? Et comment s’articule-t-elle avec les moyens de la connaissance perceptive et cognitive ? En puisant dans divers exemples de par le monde, cette conférence traversera le rapport à l’image et à l’écran dans différentes œuvres de magie nouvelle. À travers son utilisation des miroirs et des reflets, la magie nous invite concrètement à contempler l’invisible et laisse ouverte la porte d’un monde au-delà du tangible. Un espace où le déséquilibre du réel est pensé comme un enjeu artistique, une échappée libératrice, une forme active de résistance, ou une nouvelle intimité.

Traitant du spectacle vivant ou des arts plastiques, nous aborderons l’image et ses supports (tulle, fumée, miroir, reflet, tableau, cyclorama, etc.), à travers certains de nos outils de création théorique (performance autrement, hasard merveilleux, illusion consentie, diégèses, agogiques, cosmologie et abstraction) et les regards croisés d’approches techniques, dramaturgiques, pédagogiques et anthropologiques.

André Lange-Medart / L’écran dans le cadre et hors cadre. Du miroir magique aux jeux autoréférentiels de la « magie numérique »

Les vidéos proposées depuis 2011 par des « magiciens numériques » ou « techno-illusionnistes » tels que Simon Pierro, Marco Tempest, Zach King, Moulla, recourent le plus généralement à un dispositif visuel similaire : le magicien est visible à l’écran (soit face à la caméra, soit par un plan de ses mains) ou sur scène et présente un ou plusieurs écrans (de tablettes ou de smartphones, ou encore un écran de scène). Il touche l’écran ou passe la main devant celui, l’objet ou la personne présent sur l’image numérique inscrite dans le cadre des écrans montrés glissent dans le monde réel, qui est signifié par le hors-cadre. Ou, inversement, des personnes, des objets du monde réel, au départ hors-cadre, sont envoyés dans l’écran du smartphone ou de la tablette.

Jacques-Louis Touzé, Tableau magique da l’opera Zémire et Azor d’André Modeste Grétry (Estampe de 1771).

De manière plus complexe, une interaction peut se développer entre le magicien hors cadre et les objets ou personnes inclus dans le cadre. Dans ma communication je voudrais illustrer la filiation historique entre ces « jeux d’écran », et les représentations illustrées du miroir magique aux XVIIème, XVIIIème et XIXème siècles, les illustrations d’anticipation de la télévision interactive à la fin du XIXème siècle ainsi que dans les images autoréférentielles du cinéma sur les écrans ou les miroirs. Mon propos ne vise évidemment pas à écrire à nouveau l’histoire des développements technologiques, anciens ou récents, mais d’essayer de saisir la tradition des discours d’escorte, qui valorisent la dimension magique des dispositifs optiques depuis le XVIème siècle (Della Porta, Kircher, Schott) jusqu’aux discours promotionnels actuels.

Sophie Daste & Groupierre Karleen / L’installation Miroir comme mise en espace d’un entresort technologique

MIROIR est une installation artistique en réalité augmentée se référant à l’univers des entresorts pour faire naître à son tour l’extraordinaire : une gueule animale totémique s’animant en temps réel en superposition du reflet de l’expérimentateur. L’illusion commence dès l’entrée du spectateur dans l’univers victorien fantasmé de MIROIR. La mise en scène est importante dans la manière d’apporter l’illusion, elle est l’écrin protégeant l’illusion de la réalité. L’installation MIROIR instaure un décor et une ambiance onirique, préparant le spectateur à être coupé de la réalité tangible. Le cabinet de curiosités, où le spectateur est invité à entrer, est ce que nous nommons un espace de coïncidence.

Le projet MIROIR est un mélange scénique entre les cabinets de curiosités et l’attraction de la fête foraine de la Belle Époque. La différence notable réside dans l’utilisation des nouvelles technologies qui sont dissimulées à la vue du spectateur pour faire prévaloir l’espace de coïncidence réalisé. L’objet miroir étant au centre de l’installation, il nous semble important d’habiller la technologie et de rappeler l’époque ou sciences et mysticismes se mêlaient ; l’invocation d’un nouveau surnaturel technologique, celui rêvé dans le steampunk et le fantastique, dans cette idée suggérée par Anne Besson que « quand il s’agit de fantasy, le versant textuel de la production apparaît indissociable de sa dimension visuelle, depuis les origines du genre dans le médiévalisme littéraire et pictural de l’ère victorienne jusqu’aux déclinaisons multi-médiatiques contemporaines » (Besson, La fantasy, 2007). Le cabinet sert de sas, de lieu, d’entre-deux, faisant naître le concept d’espace de fiction après la naissance de l’illusion. Il permet au spectateur de se retirer de la réalité pour qu’il se conditionne à sa confrontation avec l’animal fantomatique.

Romain Lalire / Digital magic

Romain Lalire présentera deux performances digitales à l’aide d’un IPAD et d’un écran circulaire. Un dialogue permanent entre virtuel et réel, qui mêle avec élégance magie, effets visuels et technologie.

Fred Pirat / A 7ans, la magie c’est naturel. Un film de magie écrit et réalisé avec une classe de CE1

Ce projet pédagogique de fabrication d’un film explore la relation que les enfants entretiennent avec la magie à l’heure du cinéma numérique. Quand on dit à 25 enfants de 7 ans « Imaginez l’histoire que vous voulez, on va en faire un film », la magie surgit rapidement parmi les propositions. Une magie intégrée à leur quotidien. Une magie qui n’est plus celle des magiciens d’antan, ni celle de Harry Potter, mais leur propre magie, apprivoisée, naturelle.

Photogramme du film Aucune idée (2017).

Film : Aucune idée. Ecriture : les élèves, atelier animé par le professeur des écoles. Production : Arts & Bytes® - Fred Pirat (Louis Lumière Son 1988). Projet bénévole. Accroche du film : Dans une classe de petits sorciers, Lisa, particulièrement maladroite en magie, doit montrer son tour à toute la classe. Va-t-elle créer une nouvelle catastrophe ?

Simone Natale / Mind reading computers : une archéologie de l’imaginaire algorithmique

En parapsychologie, la capacité d’obtenir des informations sur les pensées des autres par une perception extrasensorielle s’appelle mind reading. Comme ce terme a été introduit dans la seconde moitié du XIXe siècle, cependant, il a été utilisé dans des contextes très différents. Dans le domaine de l’informatique, les technologies programmées pour comprendre et réagir aux émotions et aux états mentaux des gens sont souvent décrites comme des mind reading computers. De même, des algorithmes qui permettent d’anticiper le comportement des utilisateurs et des consommateurs et de leur fournir des services personnalisées - tels que les publicités de Google ou le « anticipatoty shipping » de Amazon - ont également été assimilés au mind reading.

Comment pouvons-nous expliquer ces usages du terme dans les domaines de l’occulte et des technologies digitales ? Notre communication aborde cette question en creusant l’histoire culturelle du concept du mind reading, en fournissant un point de vue sur la diffusion des notions liées au surnaturel dans l’imaginaire culturel des médias et des technologies numériques.

Simone Dotto / Rendre audible l’inaudible. L’enregistrement sonore analogique et numérique dans l’exploration surnaturelle

En raison de la relation indexicale avec la réalité physique, les supports d’enregistrement analogiques sont souvent considérés comme plus fiables que les technologies numériques. Dans le cas de l’enregistrement sonore (ici entendu comme technologie et pratique sociale) la "fidélité" est un attribut qui se mesure par sa capacité à transcrire un événement sonore qui s’est produit dans le passé, un facteur qui peut nous amener à distinguer entre la phonographie analogique et les technologies numériques selon la représentation qui fournissent de la réalité acoustique, "fondamentalement naturelle "dans le premier cas et "fondamentalement arbitraire" dans le second (Rothenbuhler et Durham Peters, 1999). Cette présentation a pour but l’élaboration d’un cadre épistémologique différent pour la transition de l’analogique au numérique au moyen d’une comparaison diachronique entre plusieurs cas où les technologies sonores ont été utilisées comme instruments pour explorer la dimension surnaturelle. Le projet pour un appareil « ultra-extensible » de Thomas Edison, les expérimentations de Kostantin Raudive et Friedrich Jurgenson avec la bande magnétique au milieu des années 70 et la recherche de Electronic Voice Phenomena que la parapsychologie contemporaine conduit à travers des softwares numériques, recourent aux technologies différentes pour poursuivre un seul objectif : « rendre audible l’inaudible ».

Ghost Hunting EVP digital recorder. Les voix désincarnées se produisent généralement à une fréquence inférieure à celle des oreilles humaines, ce qui permet de détecter et capturer la présence sensible d’EVP (phénomène vocal électronique). Excellent pour interagir avec les fantômes et les esprits en leur posant des questions.

Comme nous allons essayer de le démontrer, une fois comparés aux discours et pratiques de l’investigation du surnaturel, les critères sur lesquels repose la fiabilité des technologies du son changent totalement par rapport à ceux que nous attribuons habituellement. Enregistrer quelque chose que l’on ne devrait même pas percevoir, comme les chercheurs du surnaturel essayent de faire, signifie attribuer au support une fonction « révélatrice » plutôt qu’une fonction purement "d’empreinte". Quelle que soit la technologie utilisée, numérique ou analogique, l’objectif de trouver le « fantôme dans la machine » peut renouveler notre façon de nous fier et de croire à la « mediumship » de la phonographie.

Marc Dossetto / Magie théâtrale et mapping 3D projection

De la Magie au Multimédia. Une fois qu’une histoire, un scénario, est clairement défini et des esquisses de vignettes et story-board établis, il ne reste plus qu’à la mettre en images animées. L’un des premiers grands magiciens de l’image est bien évidemment Georges Méliès qui, il y a plus de cent ans, avait déjà créé et établi toutes les bases du « trucage » au cinéma. Aujourd’hui encore, malgré l’arrivée en masse des nouvelles technologies et du numérique, nombreuses de ses techniques sont toujours d’actualité. C’est notre Robert-Houdin à nous… mais là encore, il va falloir être inventif et pousser toujours plus loin le concept et c’est à ce point que le mapping Vidéo de scène commence à livrer ses premières batailles, et à mon avis l’histoire ne fait que commencer. De plus en plus d’éclairages de spectacles et light design sont renforcés voire même parfois remplacés par de la vidéo projection. La création d’un numéro visuel synchronisé avec un décor virtuel et des effets de mapping requiert un travail et une préparation d’une précision et méthodologie impeccable, mais pour être tout à fait honnête je reste convaincu que tout numéro visuel quel qu’il soit, et à fortiori tous numéros de magie, devrait être travaillé et préparé avec les mêmes exigences.

Post-production du numéro LUMINAISSANCE de Marc Dossetto.

Il faut savoir également raconter quelque-chose, partir d’une vraie et authentique écriture. Martyriser « gratuitement » une pauvre assistante (qui malheureusement parfois n’a pas de réelles aptitudes de danseuse), avec des airs de gourou inspiré, ne fait plus vraiment rêver le public ; la musique n’est pas là non plus comme un bruit de fond juste présente pour l’ambiance et le rythme comme en discothèque, mais doit être soigneusement étudiée et élaborée pour soutenir et narrer d’une même voix avec le visuel… enfin et surtout, un vrai travail dramaturgique qui doit donner de la profondeur et du relief à nos personnages. Seulement au prix de tous ces efforts l’alchimie magique se met en mouvement, et alors les yeux de nos spectateurs commencent à briller.

Conclusion

Après la semaine « expérimentale » à Cerisy où s’étaient rencontrés praticiens et universitaires en 2016 autour du thème Machines, Magie, Medias, ce colloque consacré à la magie numérique fut une première car il a donné la parole de manière équitable aux universitaires et aux illusionnistes dans une complémentarité remarquable.

De plus, le public s’est déplacé en nombre, remplissant aux trois-quarts la belle salle de projection de l’Ecole Louis Lumière. Cerise sur le gâteau, une trentaine de magiciens ont fait le déplacement, venant même de Belgique et d’Espagne.

Une réussite qui aura eu le mérite de faire dialoguer des domaines qui n’ont pas l’habitude de se côtoyer et de créer des passerelles entre doctorants, chercheurs, techniciens, artistes, historiens et illusionnistes ; ainsi que de concrétiser de futures collaborations !

A lire :
- Les Arts Trompeurs, bilan et cycle 2 (2015-2022).

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Auteur : Sébastien BAZOU


Mise à jour effectuée le : 23 mars 2018.
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